飽くまでブログ
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うっかり寝過ごして、映画行き損ねたaoです。いかがお過ごしでしょうか。
また割引券を無駄にしてしまった。
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今年の4月から12月までかけて製作したアクションゲームに関する研究を発表する日が、先日――12月の19日にですね、ありました。
つまるところ、それぞれのゼミが各研究成果を持ち寄って発表する場なのですが、ありがたいことに我々のゼミが最優秀賞、つまり一等賞に選ばれました。おおう。
褒めてくれてもいいですよ?
*製作物に関しては別項
いやまあ!
作ったもの自体はもうしょうもないもんなんですけど、それを使った研究成果にウェイトがおかれるわけで・・・。
ウチのゼミのテーマは「ユーザビリティ」。ソフトウェアの使い勝手とか言ったら分かりやすいかもしれません。
ゲーム製作を通し、このユーザビリティについて研究する・・・っつぅとなにやらむつかしそうですが、ざっくばらんに言ってしまうと、
ゲームをつくる
↓
ひとにみてもらう
↓
かいぜんてんをさぐる
↓
なおす
↓
(・∀・)<ユーザビリティ!
というわけです。
中には、面白いと言ってくださった奇特な方もいらっしゃったようで感謝の極みであります。もし本音ならもっと良いものに触れると人生が楽しくなると思われます。
いやまあ。
本音を言ってしまえばすごく満足できていないのです。
もっと良いものを作れたはずなのに、という気持ちもありますし。
スケジュールとか技術レベルとかしっかり考えていればチーム内の負担も上手いこと分担できただろうしなあと思います。
企画当初、アクションRPGを作る!という課題を与えられ、何も考えなしに「これくらいできるだろう」というテケトーな考えの下、企画を立てたこともあり、当初の予定とは大きくはずれ、またスケールも小さいものになってしまいました。
ゲームなんて大学生が顔つき合わせて作るもんじゃねえだろうという気持ちもありました。
一番ネックだったのが、自分の知識をチームメンバーに伝えなければならないことでした。
ゼミの中で一番ゲームの知識を持っていたのは僕だったので、それを周りに伝えることはゲームを作るという課題の上で、非常に有用なはずです。とはいえ、僕はそういうことをするのに非常に抵抗がありました。
いくらにわか情報系学科とは言え、皆が皆ゲームをやっているわけではありませんし、パソコンに強いわけではありません。そういう意味で普通の人はたくさんいますし、このゼミでも同じことが言えます。
そんな中で、僕の持つ濃い知識を披露した場合、相手に不快感を与えるのではないか。引かれるのではないかという恐怖感がありました。
絵に関しても同じことが言えまして、下手の横好きというこのは重々承知していますが――自分が描いた絵を見せたら嫌われるんじゃなかろうか、という怖さもありました。
そういう気持ちがあったため、春と夏の間は、企画の有用性も説明できず、デザインもおこせず、自分の意思も伝えられずでガタガタの体勢で製作が進んでいったのをよく覚えています。
そのため、秋にはグラフィックの全面描き直しや仕様の大幅な縮小などの厄介な事態になりました。
全部が全部自分のせいだとは言いませんが、一因以上のものはあったと考えています。
後半にはなりふりかまう余裕が無くなり、なんとか一応の完成を向かえるわけですが、これはメンバーの協力が多かったと思います。デザインの仕事を班員の一人が一部受け持ってくれたおかげで負担が減り、ほかの仕事ができたのが大きかったですし、その女性らしいデザインは評判が良かったです。
とにかく、大きな反省点が多数あったゼミ活動だったと思います。
来年はそれぞれ単独の作業となるため今後このようなことはないと思いますけどね。
次回ですか?見せられるものになるといいなあ。
作ったもの自体はもうしょうもないもんなんですけど、それを使った研究成果にウェイトがおかれるわけで・・・。
ウチのゼミのテーマは「ユーザビリティ」。ソフトウェアの使い勝手とか言ったら分かりやすいかもしれません。
ゲーム製作を通し、このユーザビリティについて研究する・・・っつぅとなにやらむつかしそうですが、ざっくばらんに言ってしまうと、
ゲームをつくる
↓
ひとにみてもらう
↓
かいぜんてんをさぐる
↓
なおす
↓
(・∀・)<ユーザビリティ!
というわけです。
中には、面白いと言ってくださった奇特な方もいらっしゃったようで感謝の極みであります。もし本音ならもっと良いものに触れると人生が楽しくなると思われます。
いやまあ。
本音を言ってしまえばすごく満足できていないのです。
もっと良いものを作れたはずなのに、という気持ちもありますし。
スケジュールとか技術レベルとかしっかり考えていればチーム内の負担も上手いこと分担できただろうしなあと思います。
企画当初、アクションRPGを作る!という課題を与えられ、何も考えなしに「これくらいできるだろう」というテケトーな考えの下、企画を立てたこともあり、当初の予定とは大きくはずれ、またスケールも小さいものになってしまいました。
ゲームなんて大学生が顔つき合わせて作るもんじゃねえだろうという気持ちもありました。
一番ネックだったのが、自分の知識をチームメンバーに伝えなければならないことでした。
ゼミの中で一番ゲームの知識を持っていたのは僕だったので、それを周りに伝えることはゲームを作るという課題の上で、非常に有用なはずです。とはいえ、僕はそういうことをするのに非常に抵抗がありました。
いくらにわか情報系学科とは言え、皆が皆ゲームをやっているわけではありませんし、パソコンに強いわけではありません。そういう意味で普通の人はたくさんいますし、このゼミでも同じことが言えます。
そんな中で、僕の持つ濃い知識を披露した場合、相手に不快感を与えるのではないか。引かれるのではないかという恐怖感がありました。
絵に関しても同じことが言えまして、下手の横好きというこのは重々承知していますが――自分が描いた絵を見せたら嫌われるんじゃなかろうか、という怖さもありました。
そういう気持ちがあったため、春と夏の間は、企画の有用性も説明できず、デザインもおこせず、自分の意思も伝えられずでガタガタの体勢で製作が進んでいったのをよく覚えています。
そのため、秋にはグラフィックの全面描き直しや仕様の大幅な縮小などの厄介な事態になりました。
全部が全部自分のせいだとは言いませんが、一因以上のものはあったと考えています。
後半にはなりふりかまう余裕が無くなり、なんとか一応の完成を向かえるわけですが、これはメンバーの協力が多かったと思います。デザインの仕事を班員の一人が一部受け持ってくれたおかげで負担が減り、ほかの仕事ができたのが大きかったですし、その女性らしいデザインは評判が良かったです。
とにかく、大きな反省点が多数あったゼミ活動だったと思います。
来年はそれぞれ単独の作業となるため今後このようなことはないと思いますけどね。
次回ですか?見せられるものになるといいなあ。
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